home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 25 / Cream of the Crop 25.iso / bbs / lalinedm.zip / LALINE.DOC < prev    next >
Text File  |  1997-04-09  |  14KB  |  342 lines

  1.                  ---=== The Underground Hunt ===---
  2.  
  3.                       A DM Module by Dan Shore
  4.  
  5.  
  6. Laline was sitting at home one night, enjoying a homebrewed ESG Ale,
  7. suddenly she heard a noise outside her front door.  Not wanting her
  8. beer to go flat, she rushed to the door to see what the noise was.
  9.  
  10. Upon opening the door, a rush of wind passed by her, yet the sun was
  11. shining and the birds were singing.  "Strange", she thought, and
  12. shut the door.
  13.  
  14. Upon returned to here chair, her wonderful homebrewed beer was gone
  15. and the chair had been moved slightly.  "Now, this is getting
  16. stranger and stranger...", thought Laline.  Being more distraught
  17. with the loss of her beer, then the wind or the chair, Laline
  18. proceeded down to the cellar and her beer storage room for another
  19. fine homebrew.  She also thought about stopping by the book room to
  20. get a book to read.
  21.  
  22. Laline headed off to her cellar, never to be heard from again.
  23. Nobody knows where she went, or who might have taken her.  Rumors
  24. abound about her whereabouts, but no real facts have surfaced.  The
  25. only way to find where Laline has gone, is to begin another
  26. adventure, and use your sleuth skills, courage, and fighting
  27. ability.  You are confident in your abilities, and proceed on your
  28. quest!!!!
  29.  
  30. Adventurer Note:
  31.  
  32. -  Search every room/area you arrive at.  There are many rooms with
  33.    Temple, Magic, Equipment, Vault, and Review areas to help you
  34.    progress your character within the game.
  35.  
  36. -  Maps are provided in the game, but areas on the map only show up
  37.    if you have explored them.  The character advancement areas will
  38.    remain on the maps, once you find them, unlike random monster
  39.    encounters.  We recommend that you keep a map on paper so you
  40.    will know you way back to a room if needed.
  41.  
  42. -  You start the game with a Lantern, Small Shield, and all level 1
  43.    Spells.  Search all the rooms that are attached to the house and
  44.    you will find important items to assist you on your journey.
  45.    Missing any of these items within the attached rooms, will cause
  46.    you problems later on in the game.
  47.  
  48. -  Save you money in the Vault.  Vaults are placed in many rooms
  49.    thoughout the game.  The Vaults are the only way to protect your
  50.    money from being stolen by other adventurers.  Note:  You can
  51.    only withdraw/deposit gold when at the Vault (not to be confused
  52.    with the Vault room in this adventure).
  53.  
  54. -  Run from monster opponents unless your absolutely sure you can
  55.    defeat it/them.  If you get killed, you cannot play until the
  56.    next day.  Put away your ego, and run like the wind!!!!
  57.  
  58. -  Remember where your Vault and Temple areas are located.  If you
  59.    are attacked (you will be attacked) and need to get healed
  60.    quickly (and you are out of spells) you should know where your
  61.    closest areas are.
  62.  
  63. -  There are 5 items in the game that are needed in order to
  64.    progress to the next area.  If you cannot get to a next area
  65.    becuase you do not have an item, look around in the current area
  66.    of the area prior to the one you are in.
  67.  
  68. -  Read the online player documentation, or have your sysop make it
  69.    available for downloading.
  70.  
  71.    Thanks and Happy Adventuring!!
  72.  
  73.                               ---
  74.  
  75.   J     o     h     n           D     a    i     l     e     y  '  s
  76.  ╥──┐ ╥  ┬ ╓──┐ ╓──┐ ╥──┐ ╓──┐ ╓──┐     ╓─╥─┐ ╓──┐  ╓─┐ ╓─╥─┐ ╥──┐ ╥──┐
  77.  ║  │ ║  │ ║  │ ║ ─┐ ╟─   ║  │ ║  │     ║ ║ │ ╟──┤  ╙─┐   ║   ╟─   ╟─┬┘
  78.  ╨──┘ ╙──┘ ╨  ┴ ╙──┘ ╨──┘ ╙──┘ ╨  ┴     ╨ ╨ ┴ ╨  ┴ ╙──┘   ╨   ╨──┘ ╨ ┴
  79.   P     L     A     Y     E     R          G     U     I     D     E
  80.  
  81.  
  82. Welcome To the game module enviornment of John Dailey's Dungeon
  83. Master, the incredible, one of a kind, online game adventure package.
  84.  
  85. This player guide will give you an overview of basic game play and
  86. tips that you may applyto your character while in the world of a
  87. Dungeon Master game module.
  88.  
  89. John Dailey's Dungeon Master is a unique online RPG (Roll-Playing
  90. Game) that allows a sysop to "plug" in an almost unlimited number of
  91. adventurers, or games known as game modules.  In order to understand
  92. this completly, think of the Dungeon Master game itself as a home game
  93. entertainment system, with each game module being like a game
  94. cartridge that you'd plug into the system to play.  There is no limit
  95. the the number of different adventures, graphic displays, or sounds
  96. available to the system itself.
  97.  
  98. The Dungeon Master game environment is simple enough for new RPG game
  99. players to understand, while at the same time, being challenging
  100. enough for the more seasoned player.
  101.  
  102.  
  103. In the world of Dungeon Master, you will become someone else, played
  104. through a character active in the game.  You will control this
  105. characters actions entirely throughout the game, deciding where he or
  106. she will walk, decisions that they make and determining how and when
  107. they advance.  As in other roll-playing environments, your character
  108. has five basic attributes that signify his or her strengths and
  109. weekneses:
  110.  
  111.    Strength (ST)
  112.    Your character's brute strength
  113.  
  114.    Intelligence (IQ)
  115.    Your character's mental prowess
  116.  
  117.    Constitution (CN)
  118.    Your character's physical health
  119.  
  120.    Dexterity (DX)
  121.    Your character's agility
  122.  
  123.    Luck (LK)
  124.    Your character's luck
  125.  
  126. These values range from 1 to 99, 99 being the best, and will change
  127. during game play, either for better or for worse.  You will "randomly"
  128. assign these values to your new character when first entering a game
  129. module.
  130.  
  131. As well as those five attributes, your character has many other
  132. elements about him or her:
  133.  
  134.    Level (LVL)
  135.    The level of a character is a basic measurement of how advanced he
  136.    or she is.  The higher the level, the more learned a player
  137.    (more often than not).  As with any character attribute, this
  138.    values can change either in a positive or negative way.
  139.  
  140.    Spell Level (SPLVL)
  141.    The spell level of a character is the basic measurement of their
  142.    spell casting abilities.  Usually, the higher a spell level a
  143.    player is, the more spells the know and can cast.  There are seven
  144.    spell levels in the Dungeon Master world.
  145.  
  146.    Armor Class (AC)
  147.    The Armor Class, or AC, of a player is a numeric value that
  148.    summarizes their ability to avoid damage.  The lower this value,
  149.    the better protection from an opponent hitting them.  AC values
  150.    range from 10 being the worst armor class, and -10 (or "LO") is the
  151.    best armor class.
  152.  
  153.    This values is affected by what armor your are wearing, if any
  154.    armor class bonus spells have been cast on you, or other special
  155.    events.  It will fluctuate often during game play.
  156.  
  157.    Experience (EXP)
  158.    Experience is what speifies how well a player is learned.
  159.    Experience is granted to a player each time they defeat monsters,
  160.    find special items, or some other special event takes place.
  161.    Experience points are used to determine when and how far a player
  162.    can advance in level.
  163.  
  164.    Gold
  165.    Gold is the basic unit of monetary value in the worlds of Dungeon
  166.    Master.  Player's may store their gold on hand, or in a vault, if
  167.    one is available within the world the player is exploring.
  168.  
  169.    Hit Points (HITS)
  170.    A player's hit points is the total number of condition points that
  171.    a player may have.  Hit and condition points describe the players
  172.    current health.  The lower the values, the weaker the character
  173.    currently is.
  174.  
  175.    Condition (COND)
  176.    Condition marks your player's current health.  When a character's
  177.    condition has dropped to or below zero, the player is considered
  178.    dead.
  179.  
  180.    Movement Points (MOV)
  181.    Move points are what determine the length of play each day that a
  182.    player has.  To move around a city, dungeon, tower, etc. costs move
  183.    points.  Certain things effect expendature of movement points.
  184.    Most of the time, one move takes one movement point.  However, if
  185.    specific spells are cast, or a player is currently ailed with an
  186.    old age ailment, movement points are affected.
  187.  
  188.    Spell Points (SPPT)
  189.    To cast a spell requires a certain number of spell points.  When a
  190.    character's spell points have been used up, they cannot cast any
  191.    more spells.  In general, the more powerful a spell, the more spell
  192.    points that are required.
  193.  
  194.    Attack Rate
  195.    How many attacks a character gets per combat round.  During combat,
  196.    this value determines how quickly your character can attack.  The
  197.    higher the attack rate, the more attacks your character gets each
  198.    combat round.
  199.  
  200.    Resurrections
  201.    Death is a fact of life, and Resurrections are potions purchased
  202.    from Magic Shoppes that may mean the difference between life and
  203.    death.  If you are a level one character and you die, you will
  204.    start over with a new character the next day if you are NOT
  205.    carrying any resurrections.  Level two and up are automatically
  206.    resurrected each day upon death.  However, with level two and up
  207.    characters, if you do NOT have any resurrections, you may loose
  208.    gold and experience points.
  209.  
  210.    Kills
  211.    Simply enough, this number specifies how many opponents you have
  212.    defeated in combat.
  213.  
  214.  
  215. During game play, you may use any of the following key combinations to
  216. perform various functions:
  217.  
  218.    Cast Spell (C)
  219.    Allows your character to cast spell that he or she knows.  View
  220.    your spell book to see what spells you know.
  221.  
  222.    Inventory/Stats (I)
  223.    Brings up information about your characeter.  An image of you will
  224.    appear in the view window (and may reflect your health status),
  225.    followed with character attribute information, and finally a list
  226.    of items you are carrying.  From this secondary menu, items may be
  227.    viewed, dropped, equipped and unequipped.
  228.  
  229.    Map (M)
  230.    While exploring the 3D worlds in John Dailey's Dungeon Master your
  231.    character automatically sketches maps for your reference.  You may
  232.    view maps for any area you've explored simply by pressing this key.
  233.  
  234.    Quit Game (Q)
  235.    Obviously, this option allows you to quit the game and return to
  236.    the BBS.
  237.  
  238.    Suicide/Start Over (S)
  239.    If you get stuck, or don't know what to do, you may want to start
  240.    over with a new character.  Use this key to do so.  Be warned,
  241.    however, that you will forfeit your turns until the next day.
  242.  
  243.    Use Item (U)
  244.    Items in your inventory that are equipped may be used at nearly any
  245.    time.  For example, if you've got a wand that teleports you to
  246.    safety, you would "Use" it with this option.
  247.  
  248.    CONTROL + I/Tab
  249.    When you first start playing a Dungeon Master game module, you may
  250.    want to use this option to bring up context sensitive help about
  251.    the game module information.
  252.  
  253.    For example, if you are currently engaged in combat and don't know
  254.    what to do, simply hit this key and help will be displayed
  255.    pertaining to combat, explaining the input (if any) that Dungeon
  256.    Master is expecting.
  257.  
  258.    CONTROL + R
  259.    Redraws the game play display.  Useful for line-noise ridden
  260.    connections.
  261.  
  262.    CONTROL + S
  263.    Toggles ANSI Music/Sound on and off.  When ANSI music is turned
  264.    off, no sound will be heard.  Toggling ANSI music back on will play
  265.    a short little "blip."
  266.  
  267.    CONTROL + V
  268.    Use this key command to view your spell book, which contains a
  269.    listing of spells that you currently know.  Each spell is listed
  270.    with vital information about it, usually including a description of
  271.    what the spell actually does.
  272.  
  273. That's all there is to it!  Explore, have fun!  There's a lot more to
  274. the game module enviornment that what I've listed here, but in all
  275. actually, most is only important to the game software itself.  Refer
  276. to the software documentation for a more-than-complete description of
  277. all player data and more.
  278.  
  279.                            = Player Tips =
  280.  
  281. While creating the Dungeon Master game module environment, I've
  282. compiled a brief listing of some tips related to game play that you
  283. may be able to use for your advantage.
  284.  
  285.    Spell points regenerate at a rate of 1 point per 6 rounds in
  286.    daylight (maps that are outside and don't require illumination)
  287.    only.
  288.  
  289.    Old age decreases your condition at a rate of 1 hit point every 10
  290.    rounds, decreases damage done during combat by half, and doubles
  291.    damage done by monsters.  In addition, old age causes attack rate
  292.    to be half that of their actual values.
  293.  
  294.    Poisoning decreases your condition at a rate of 1 hit point per
  295.    level per round.
  296.  
  297.    Possession makes your player less controllable during combat.
  298.  
  299.    Insanity makes your player more difficult to control while
  300.    traveling.
  301.  
  302.    You cannot run from encounters if inflicted with the monster
  303.    attraction ailment.
  304.  
  305.    Disease decreases both hit points and condition one point per
  306.    round.  Hit points are reduced PERMANENTLY and will not fall below
  307.    one.
  308.  
  309.    Items cannot be found on any "outside" map levels - those levels
  310.    not requiring light spells to see.
  311.  
  312.    When advancing levels from the review board, keep these items in mind:
  313.  
  314.         Spell points increase by 1-4.  In addition +1 per point of IQ
  315.         over 14.
  316.  
  317.         Movement points increase by 2-10.  In addition, +1 per point
  318.         of dexterity over 14.
  319.  
  320.         Every two advancements, attack rates increase by 1 for a
  321.         maximum of 7.
  322.  
  323.         Every three advancements, AC decreases by 1 to a minimum of
  324.         -10 or LO, and your save throw bonus increases by one to a
  325.         maximum of 19.
  326.  
  327.         Hit points increase by 2-8.  In addition, +1 per point of
  328.         constitution over 14.
  329.  
  330.         One character attribute (st, dex, iq, etc.) is increased by
  331.         1-5 points.
  332.  
  333. Player ranking is based on the following attributes of your character:
  334. experience points, total opponent victories, gold on hand, gold in
  335. vault, spell level, and player level.
  336.  
  337. High dexterity, strength and luck values, as well as a LO armor class
  338. are all vital to successfull saving throws.  Saving throws are used if
  339. your player encounters a sudden burst of damage that has the potential
  340. to kill them, or do large amounts of damage.
  341.  
  342.